Les entreprises pourraient opter pour cette tablette, plutôt que pour un ordinateur, car c¡¯est une v¨¦ritable station de travail, capable de remplacer un poste fixe selon le groupe. Elle est dot¨¦e d¡¯une station d'accueil, qui lui permet de tenir debout sur un bureau.
Pendant la pr¨¦sentation ce 23 septembre, le vice-pr¨¦sident de Surface a r¨¦alis¨¦ avec la tablette une d¨¦monstration d¡¯¨¦dition vid¨¦o professionnelle. Cette fonctionnalit¨¦ requiert une puissance importante. La Surface Pro 2 ne serait pas qu¡¯un simple outil de consommation de contenus web, elle permettrait v¨¦ritablement de les produire.
Microsoft a travaill¨¦ sur les faiblesses de ses pr¨¦c¨¦dents produits et notamment sur la batterie. La Surface Pro 2 peut rester en fonctionnement 75% plus longtemps que la pr¨¦c¨¦dente tablette professionnelle du groupe, la Surface Pro. Grace ¨¤ l¡¯¨¦tui intelligent Power Cover, la dur¨¦e de vie de la derni¨¨re-n¨¦e de Microsoft est multipli¨¦e par 2,5. Elle pourrait grâce ¨¤ cet outil ¨ºtre utilis¨¦e pendant toute une journ¨¦e de travail.
Le groupe a aussi fait ¨¦voluer sa Type Cover, un ¨¦tui qui fait office de clavier. Ce dispositif avait fait sensation lors de la sortie de la premi¨¨re tablette Surface. Cette version est un millim¨¨tre plus fine que l¡¯ancienne. Les touches sont ¨¤ pr¨¦sent r¨¦tro¨¦clair¨¦es.
La Surface Pro 2 sortira comme la Surface 2 dans 21 pays le 22 octobre. Cette tablette existera en quatre versions (64 Go, 128 Go, 256 Go et 512 Go) et son prix s'¨¦chelonnera entre 879 euros et 1 779 euros.
Pensez tr¨¨s fort ¨¤ un objet et il sortira de notre imprimante 3 D. Telle est, en substance, la pr¨¦sentation qu¡¯une start-up br¨¦silienne fait de son projet fond¨¦ sur une interface cerveau-ordinateur (ICO). Pr¨¦sentation plutôt aventureuse qui en dit long sur les fantasmes que fait naître l¡¯id¨¦e d¡¯utiliser les ondes de notre cerveau pour piloter un ordinateur et, derri¨¨re lui, la machine qu¡¯il contrôle. Pour autant, les ICO sont un domaine de recherche qui excite des chercheurs du monde entier. Ils ¨¦taient 250, r¨¦unis du 3 au 7 juin ¨¤ Monterey (Californie), pour l¡¯International BCI Meeting (BCI pour brain computer interface, les ICO en anglais). Capter des ondes c¨¦r¨¦brales pour d¨¦placer un fauteuil roulant, c¡¯est possible, et c¡¯est m¨ºme pour ce type d¡¯utilisation ¨C rendre plus autonomes des personnes paralys¨¦es ¨C qu¡¯ont ¨¦t¨¦ lanc¨¦es les recherches sur les ICO.
Depuis, les applications potentielles se sont multipli¨¦es : les jeux vid¨¦o toujours ¨¤ l¡¯affût de nouvelles exp¨¦riences pour le joueur, la robotique, la formation, la navigation sur le web, la domotique, la d¨¦fense (pilotage de drones, assistance au pilote d¡¯avion¡), et l¡¯automobile. Nissan travaille par exemple avec l¡¯École polytechnique f¨¦d¨¦rale de Lausanne (EPFL) sur des syst¨¨mes d¡¯assistance ¨¤ la conduite. Quant aux applications m¨¦dicales, elles concernent maintenant la r¨¦¨¦ducation et m¨ºme la th¨¦rapeutique. Mensia Technologies, une start-up française issue de l¡¯Inria, veut commercialiser un jeu pour le traitement des troubles de l¡¯attention chez les enfants.
Pour faire une ICO, il faut un casque d¡¯¨¦lectroenc¨¦phalographie (EEG), qui capte les ondes c¨¦r¨¦brales, et pas mal de math¨¦matiques et de logiciels pour traiter les signaux et les transformer en commande agissant sur un ordinateur ou un ¨¦quipement. Quelle que soit l¡¯application, les chercheurs ont un triple d¨¦fi ¨¤ relever : s¨¦lectionner, mesurer et interpr¨¦ter les signaux int¨¦ressants pour l¡¯application vis¨¦e ; assurer la fiabilit¨¦ du syst¨¨me sans imposer trop d¡¯apprentissage ¨¤ l¡¯op¨¦rateur ; r¨¦aliser le tout pour un coût abordable. Sur ce dernier point, l¡¯arriv¨¦e r¨¦cente de casques d¡¯EEG grand public est un net progr¨¨s. Vendus quelques centaines d¡¯euros ¨C dix ¨¤ cent fois moins cher que les mat¨¦riels m¨¦dicaux ¨C par des soci¨¦t¨¦s comme Emotiv ou NeuroSky, ils pr¨¦sentent aussi l¡¯avantage d¡¯¨ºtre plus simples ¨¤ mettre en œuvre : fini le gel pour assurer le contact des ¨¦lectrodes avec le crâne. Les ¨¦diteurs de jeux vid¨¦o ont appr¨¦ci¨¦. Ils (Ubisoft, Kylotonn Games¡) ont notamment particip¨¦ au projet français OpenVibe2, qui a donn¨¦ naissance ¨¤ plusieurs prototypes. « Ces casques n¡¯ont pas les performances des casques m¨¦dicaux, mais c¡¯est un premier pas vers un compromis efficace », indique Fabrice L¨¦cuyer, qui a dirig¨¦ le projet ¨¤ l¡¯Inria.
Le cœur de l¡¯ICO, c¡¯est le traitement des ondes c¨¦r¨¦brales, les signaux ¨¦lectriques produits par les neurones en activit¨¦. Deux options sont possibles. Soit demander ¨¤ l¡¯utilisateur de produire une image mentale (par exemple, imaginer le mouvement de sa main droite), et traduire le signal correspondant en une commande pour l¡¯ordinateur : c¡¯est l¡¯imagerie motrice. Soit envoyer un stimulus (un bouton clignotant sur l¡¯¨¦cran de l¡¯ordinateur¡), et utiliser la r¨¦action du cerveau pour s¨¦lectionner une action. L¡¯imagerie motrice est utilis¨¦e dans des prototypes de jeux, pour d¨¦placer un objet, par exemple. C¡¯est aussi le choix de l¡¯EPFL, qui a mis au point une ICO pour un fauteuil roulant. L¡¯utilisateur se d¨¦place en imaginant des mouvements simples (main droite ¨C main gauche) et la s¨¦curit¨¦ du d¨¦placement est assur¨¦e grâce ¨¤ une batterie de capteurs et de cam¨¦ras. Avantage : le fauteuil ob¨¦it aux ordres de son occupant. Inconv¨¦nient : l¡¯apprentissage peut ¨ºtre long. Et l¡¯efficacit¨¦ d¨¦pend de l¡¯¨¦tat mental (fatigue¡) de l¡¯utilisateur. C¡¯est pourquoi beaucoup d¡¯ICO optent pour la s¨¦lection de commandes provoqu¨¦e par des stimuli visuels. Des flashs balayant lettres, symboles ou boutons sur l¡¯¨¦cran, permettent de d¨¦tecter la commande sur laquelle se focalise l¡¯op¨¦rateur. Des scintillements de diff¨¦rentes fr¨¦quences, qui produisent des ondes correspondantes dans le cerveau, multiplient les possibilit¨¦s de s¨¦lection. Avec une ICO de ce type, on peut jouer, piloter ses ¨¦quipements domestiques (comme dans le projet europ¨¦en BrainAble, tout juste clôtur¨¦), voire faire fonctionner un exosquelette qui pourrait aider un handicap¨¦ ¨¤ remarcher, tel Mindwalker, en cours d¡¯¨¦valuation clinique en Italie.
Les points faibles des ICO stimul¨¦es : la lenteur de la s¨¦lection des commandes¡ et la focalisation de l¡¯utilisateur sur l¡¯¨¦cran. L¡¯avantage majeur est la simplicit¨¦ de l¡¯apprentissage. Si nombre de projets exploitent ces deux options (parfois simultan¨¦ment), d¡¯autres explorent des ICO passives : le but n¡¯est plus de transmettre une commande, mais de surveiller et de mesurer l¡¯¨¦tat mental de l¡¯op¨¦rateur (attention, ¨¦motions, stress¡). Des mesures grâce auxquelles on peut adapter un jeu ¨¤ la concentration du joueur, aider un op¨¦rateur en tenant compte de sa charge mentale¡
Les perspectives sont nombreuses, mais inutile de se leurrer : aujourd¡¯hui, une ICO est bien moins efficace qu¡¯une souris, un joystick ou un ¨¦cran tactile. L¡¯essentiel des recherches a port¨¦ sur le traitement du signal. Il serait utile de s¡¯int¨¦resser de pr¨¨s aux m¨¦thodes d¡¯apprentissage qui permettent d¡¯apprendre ¨¤ contrôler son activit¨¦ c¨¦r¨¦brale, propose Fabien Lotte, chercheur ¨¤ l¡¯Inria de Bordeaux. Une autre option, pour am¨¦liorer les r¨¦sultats, est d¡¯aller mesurer les signaux dans le cerveau, ¨¤ l¡¯aide d¡¯un implant. L¡¯¨¦quipe d¡¯Alim-Louis Benabid, au laboratoire Clinatec (CEA, Inserm, CHU de Grenoble), a mis au point un implant de 50 mm de diam¨¨tre, comprenant 64 ¨¦lectrodes, l¡¯¨¦lectronique de traitement et des antennes de communication. En mesurant les signaux ¨¤ la surface du cortex (¨¦lectrocorticographie), son but est de donner ¨¤ un t¨¦trapl¨¦gique les moyens de commander un exosquelette, afin de retrouver un peu d¡¯autonomie. Des essais sur cinq patients sont pr¨¦vus et attendent l¡¯autorisation des agences de sant¨¦. Aux États-Unis, Miguel Nicolelis, ¨¤ la Duke University, pilote le projet Walk again. Avec un plus grand nombre d¡¯implants et d¡¯¨¦lectrodes, il ambitionne, d¨¨s 2014, de faire remarcher un adolescent paralys¨¦ et de le faire shooter dans un ballon¡