Une autre application, baptis¨¦e ActionGram, avait par ailleurs fuit¨¦e sur Twitter la semaine derni¨¨re. Elle permet d'enregistrer des vid¨¦os (et des contenus g¨¦n¨¦r¨¦s par ordinateur) holographiques et de les projeter ensuite sur d'autres HoloLens. Actuellement en phase de beta test, elle devrait ¨ºtre disponible cet ¨¦t¨¦. La HoloLens Companion app permet quant ¨¤ elle de connecter son HoloLens ¨¤ un autre ordinateur pour transf¨¦rer du contenu multim¨¦dia, ouvrir des applications ¨¤ distance ou cr¨¦er un live stream depuis l'appareil.
ENTRETIEN Unity Technologies, ¨¦diteur du moteur 3D du m¨ºme nom, est devenu en 12 ans une r¨¦f¨¦rence ind¨¦trônable dans le monde du jeu vid¨¦o. Grâce ¨¤ son mod¨¨le ¨¦conomique par abonnement, il a permis une explosion du nombre de d¨¦veloppeurs ind¨¦pendants, ce qui a r¨¦volutionn¨¦ l'industrie vid¨¦oludique. Il est aujourd'hui leader mondial des moteurs 3D, compatible avec une trentaine de plateformes, et s'attaque ¨¤ d'autres domaines : r¨¦alit¨¦ virtuelle, architecture, conception et m¨ºme le cin¨¦ma. L'Usine Digitale s'est entretenue avec son CEO, John Riccitiello, pour faire le point sur sa strat¨¦gie.
L'Usine Digitale - Vous avez d¨¦cid¨¦ de vous concentrer sur un mod¨¨le par abonnement (SaaS) plutôt que par licences permanentes comme vous le faisiez jusqu¡¯ici. Pourquoi ce choix ?
John Riccitiello - Par le pass¨¦, les gens payaient une somme fixe pour Unity et n'avaient pas besoin de faire de mises ¨¤ jour. Le march¨¦ ¨¦tait relativement statique, et il y avait juste du changement lorsque sortait une nouvelle version de DirectX [ndlr: DirectX regroupe diverses biblioth¨¨ques logicielles destin¨¦es ¨¤ la programmation d¡¯applications multim¨¦dia sous Windows]. Aujourd'hui, nous sommes compatibles avec 29 plateformes. Pas une semaine ne passe sans que quelque chose ne change. Il nous faut donc faire des mises ¨¤ jour mensuelles, voire hebdomadaires pour rester un ¨¦diteur digne de ce nom. C'est pourquoi nous sommes pass¨¦s ¨¤ un mod¨¨le ¨¦conomique par abonnement. Et pour la majorit¨¦ des utilisateurs, le prix a baiss¨¦.
Certains ont pourtant critiqu¨¦ la nouvelle offre Unity Plus, qui se positionne entre Unity Personal (gratuit) et Unity Pro (dont le prix a augment¨¦). Qu'est-ce qui a motiv¨¦ son introduction ?
Nous sommes convaincus que les d¨¦veloppeurs ind¨¦pendants restent le cœur de notre base utilisateurs. Nous nous en pr¨¦occupons beaucoup et nous pensons qu'une grande partie de l'innovation provient d'eux aujourd'hui. De plus, la majorit¨¦ d'entre eux ont des revenus inf¨¦rieurs ¨¤ 200 000 dollars par an. C'est pourquoi nous avons lanc¨¦ Unity Plus, qui propose plus de fonctionnalit¨¦s qu'Unity Personal mais qui leur est plus adapt¨¦ qu'Unity Pro d'un point de vue tarifaire.
Que pensez-vous du mod¨¨le ¨¦conomique de l¡¯Unreal Engine, qui pr¨¦l¨¨ve un pourcentage des b¨¦n¨¦fices du d¨¦veloppeur une fois que ses revenus d¨¦passent un certain seuil ?
J¡¯ai ¨¦t¨¦ ¨¤ la t¨ºte d¡¯un grand ¨¦diteur [ndlr: Il a dirig¨¦ Electronic Arts de 1997 ¨¤ 2004], et le mod¨¨le ¨¦conomique par royalties est le pire qui soit. Pour un jeu comme Clash of Clans, le d¨¦veloppeur se retrouverait ¨¤ payer 100 millions de dollars de royalties par an. Cela fait 1 million par poste et par jeu. Vous savez, les gens aspirent ¨¤ cr¨¦er des jeux vid¨¦o, et je ne veux pas transformer leur r¨ºve en cauchemar. Devoir payer pour son succ¨¨s n¡¯est pas juste selon moi. Je ne blâme pas Epic Games pour ce choix, mais avec notre mod¨¨le, les d¨¦veloppeurs savent ¨¤ quoi s¡¯attendre.
Certains d¨¦veloppeurs se sont plaints de devoir payer pour des fonctionnalit¨¦s dont ils n'ont pas besoin. Comment faites-vous pour garder un ¨¦quilibre dans l'introduction de fonctionnalit¨¦s pour certaines plateformes dont les autres ne b¨¦n¨¦ficient pas forc¨¦ment, comme l'analyse des donn¨¦es ou la publicit¨¦ ?
Nous avons tripl¨¦ la taille de notre ¨¦quipe d'ing¨¦nierie ces deux derni¨¨res ann¨¦es. Chaque plateforme (PC, mobiles, consoles...) comporte ses propres d¨¦fis. Unity est un produit qui fait beaucoup de choses, qui est utilis¨¦ par 5,5 millions de personnes dans le monde. Nous avons des mises ¨¤ jour chaque semaine, avec un mod¨¨le de double version : une stable pour la production, et une plus exp¨¦rimentale, qui permet aux d¨¦veloppeurs de tester les toutes derni¨¨res nouveaut¨¦s en avance, comme des fonctionnalit¨¦s pour l'Oculus Rift ou le HTC Vive. C'est un syst¨¨me d'open beta.
Au sujet des "analytics" et de la publicit¨¦, justement. L¡¯analyse des donn¨¦es a ¨¦t¨¦ adopt¨¦e par plus de 100 000 jeux depuis son introduction en janvier 2015. Est-ce que c¡¯est devenu un must pour le d¨¦veloppement mobile ?
Je pense que oui. Si vous ne comprenez pas profond¨¦ment vos utilisateurs, vous ne pouvez pas r¨¦ussir. Et il vous faut aussi bien comprendre votre business. Grâce ¨¤ notre envergure et notre position sur le march¨¦, nous avons beaucoup de donn¨¦es qui peuvent aider les d¨¦veloppeurs. D¨¦mocratiser le d¨¦veloppement est quelque chose de fantastique, qui sera toujours au cœur de notre ADN. Mais si les d¨¦veloppeurs font faillite, ça veut dire que nous ne faisons pas notre travail correctement. C¡¯est pour ça qu¡¯on ne fait pas payer ces fonctionnalit¨¦s d¡¯analyse des donn¨¦es : notre objectif est d'aider nos d¨¦veloppeurs ¨¤ prosp¨¦rer.
La mon¨¦tisation ¨¦tait l'un des ¨¦l¨¦ments centraux de votre conf¨¦rence Unite Europe 2016. Est-ce un sujet qui pose encore beaucoup probl¨¨me aux d¨¦veloppeurs ?
C¡¯est l¡¯un des principaux probl¨¨mes. Pour faire un bon jeu mobile, il faut de nombreuses fonctionnalit¨¦s : du multi-joueurs, un aspect social¡ Mais pour ça, il faut des revenus. Si les revenus ne d¨¦passent pas le coût d¡¯acquisition du joueur, c¡¯est un ¨¦chec. Comprendre comment attirer un utilisateur et le mon¨¦tiser est un probl¨¨me tr¨¨s sophistiqu¨¦ qu¡¯un d¨¦veloppeur n¡¯est pas forc¨¦ment arm¨¦ pour affronter. Donc nous aidons ceux qui en ont besoin, notamment en proposant des fonctions cl¨¦-en-main d'achats ¨¤ l¡¯int¨¦rieur des applications ou de publicit¨¦. Il est g¨¦n¨¦ralement plus facile de r¨¦ussir en exploitant toutes les sources de revenus.
Unity n¡¯est plus seulement utilis¨¦ pour les jeux. Le studio Marza a par exemple pr¨¦sent¨¦ un court-m¨¦trage ¨¤ Unite Europe 2016. Pensez-vous s¨¦rieusement ¨¤ vous diversifier ?
On ne va pas faire un tableur façon Excel, mais nous nous attaquons ¨¤ tout ce qui n¨¦cessite un moteur 3D. Pour ¨ºtre honn¨ºte, je ne sais plus vraiment ce qui constitue un jeu ou pas de nos jours. Prenez ce que fait Telltale Games par exemple, ce sont des jeux, des films ? Mais oui, en effet, plusieurs films ont d¨¦j¨¤ ¨¦t¨¦ r¨¦alis¨¦s avec Unity, comme Le Livre de la Jungle.
Quelle importance le march¨¦ de la r¨¦alit¨¦ virtuelle va-t-il prendre pour Unity ?
Il y a d¨¦j¨¤ une explosion du nombre de d¨¦veloppeurs. Ce n¡¯est pas encore un vrai march¨¦, on n¡¯en est qu¡¯au d¨¦but. Mais pour chaque march¨¦, le point de d¨¦part est toujours une foule de d¨¦veloppeurs qui cr¨¦ent du contenu. Je pense que c¡¯est ce qui se produit ¨¤ l¡¯heure actuelle. Ils d¨¦veloppent car ils sont fans. Il faudra ¨¤ mon sens encore deux ans avant que cela ne devienne un vrai business, et je ne saurai pas encore vous dire quels jeux seront un succ¨¨s. Et cela va au-del¨¤ des jeux, il y a aussi de nouveaux march¨¦s ¨¤ cr¨¦er¡ Vivre des exp¨¦riences, ¨ºtre sur l¡¯aile d¡¯un avion, une plateforme de communication, voir la pi¨¨ce de th¨¦âtre Hamilton comme si on y ¨¦tait. Je suis personnellement all¨¦ au Jet Propulsion Laboratory (JPL) de la NASA et j¡¯ai pu voir Mars au travers des yeux d¡¯un rover.